2. Das Hügelreich
2.1 Allgemeines
Hügelvolk = Tuach na Moch ("Kinder Mochs" oder "Kinder von Moch"), auch genannt: "Das stille Volk" oder seltener "Das schöne Volk".
Es gibt sieben Städte im Hügelreich (sowie weitere kleinere Ansiedlungen und Gehöfte).
Die Hauptstadt heißt Cor Dhai (Cor = Stadt, 80.000 Einwohner)
Die weiteren Städtenamen lauten:
Cor Falias (15.000 Einwohner)
Cor Gorias (50.000 Einwohner)
Cor Finias (45.000 Einwohner)
Cor Murias (50.000 Einwohner)
Cor Bach (35.000 Einwohner)
Cor Caen (wo das berühmte Heidebier "gefördert" wird, 50.000 Einwohner)
Alle sieben Städte liegen am roten Fluß Sereg Ran (= blutender Wanderer). Der Fluß ist rot, und wenn in der Welt Magira Krieg herrscht, so führt er Hochwasser (Irgendwo auf Magira, nicht nur in Tir Thuatha...)
2.1.1 Die Städte
Der Sereg Ran entspringt einem großen Berg, Moch Cadair genannt, (von dem man sagt, er sei der Sitz Mochs) und stürzt, nach seinem Rundlauf durch die sieben Städte, in eine Schlucht desselben Bergmassivs. Der Sereg Ran beschreibt also einen Kreis durch das Reich der Mocha.
Die Städte des Hügelreiches sind am Sereg Ran gelegen und um sie herum gibt es Lebenszonen, die groß genug sind, um z.B. Land- oder Forstwirtschaft betreiben zu können. Es gibt innerhalb dieser Bereiche auch Teiche und Seen, denn es regnet auch im Hügelreich.
Jede Stadt hat ihre eigene Barriere zum Totenreich und Tore nach Magira. Die einzigen Verbindungen zwischen den Städten stellen zum einen der Fluss Sereg Ran, zum anderen Tore
zwischen den Städten und die schwebenden Schiffe dar. Um die Städte existieren keine Stadtmauern, denn es gibt keinen Krieg im Reiche der Tuach na Moch.
Innerhalb der Barrieren besteht eine normale Tag- und Nacht-Folge, komplett mit Sonne, Monden und Sternen. Worauf das zurückzuführen ist, ist nicht bekannt, aber es gibt mehrere Theorien:
1) Dieselbe Magie, welche die Barrieren um die Städte aufrechterhält, lässt einen Teil der Oberwelt Magiras widerscheinen.
2) Eine zweite Theorie macht den Einfluss Mochs für die Tag-Nachtfolge verantwortlich: Im Hügelreich gehen die Kalender "einen Tag nach". Der auf Magira "gestorbene" Tag (also die Vergangenheit) gilt bei vielen Bewohnern Magiras als "tot", erscheint im Totenreich und wird an den Barrieren nach innen weitergeleitet.
- Cor Bach:
Die Stadt ist in einem Berg hinein gebaut bzw. herausgeschlagen, und die Wohnungen durch viele Geheimgänge miteinander verbunden. Die Bewohner Cor Bachs sammeln leidenschaftlich neues Wissen. Der Berg weist magische Kristalladern auf, welche leuchten. Aus ihnen werden magische Lampen für das Hügelreich hergestellt.
- Cor Caen:
Hier finden sich die Fördertürme, wo das Hügelbier gefördert wird. Die Bauten sind im Allgemeinen grün angestrichen und mit Dächern aus Kork versehen. In Cor Caen gibt es die meisten Tavernen und Wirtshäuser des Hügelreiches. Die Stadt wird auch „Sosban Wyllt“ = dampfender Kessel genannt. Ein Spruch sagt von dieser Stadt: „Wenn du nach Cor Caen gehst, kommst du nur schwer wieder weg.“
- Cor Dhai:
Cor Dhai ist die Metropole und Hauptstadt des Hügelreiches und wird auch „die Stadt der tausend Türme“ genannt. Die schlanken Türme sind durch filigrane, geländerlose Brücken verbunden. Hier befindet sich auch eine Insel inmitten des Sereg Ran, auf der der Kristallpalast des Hügelprinzen seinen Platz findet.
- Cor Falias:
Cor Falias ist für jeden sofort an ihrer kreisförmigen Bauart erkennbar. Vom Festplatz aus ziehen sich die Häuserreihen gleich eine Spirale um das Zentrum der Stadt, nämlich dem Bürgerhaus, dem Anlegehafen für die schwebenden Schiffe und – wie schon erwähnt – dem Festplatz mit Marktgebäuden. Die Stadt besticht durch ihre Pflanzenvielfalt und den Grasdächern. Die kleinen Gärten werden überwiegend zur Anpflanzung von „gut riechenden“ Blumen und Stauden verwendet, aber auch hauseigenes Gemüse für den Eigenverbrauch wird gepflanzt.
Die Häusermauern sind mit lehmfarbenem Putz verkleidet, der jedoch durch Rankpflanzen meist nur noch bei neueren Häusern erkennbar ist. Die Bewohner legen viel Wert auf ihre Pflanzen, und so wundert es nicht, dass diese Stadt an Sommertagen einem bunten und duftenden Farbpunkt inmitten der Wälder gleicht und sie den Beinamen „die Grüne Stadt“ zu Recht trägt.
- Cor Finias:
Die überwiegend hellen Gebäude der Stadt sind flach und breit, die niedrigen Dächer glänzen golden. Verzierte Treppenaufgänge schmücken den Eingang eines jeden Hauses, und hier und da haben die Bewohner sogar kleine Bäumchen oder Sträucher gepflanzt.
Die gepflasterten Straßen sind breit, daneben laufen steinerne Rinnsale entlang, die dazu dienen, bei Regen das Wasser aufzufangen und somit eine Überflutung der Straßen zu verhindern.
An den Hauswänden kann man Bilder von Festen, Hochzeiten oder Geburten sehen. Diese Hausmalereien dienen dazu, die Nachbarschaft über bestimmte Ereignisse auf dem Laufenden zu halten.
In Cor Finias gibt es auch einen kleinen Statthalter-Palast.
- Cor Gorias:
Cor Gorias weist eine absonderliche Architektur auf, die sich dauernd verändert. Hier findet man auch die große Bibliothek des Hügelreiches, wo Schriftrollen, Bücher, hölzerne und steinerne Tafeln, usw. aufbewahrt werden. Die Stadt wird auch „Cor Ysgol“ = „Stadt der Schulen“ genannt.
- Cor Murias:
Hier sind hauptsächlich die Schmiede des Hügelreiches ansässig (Waffen- und Goldschmiede, usw.) Das Bild der Stadt wird u. a. durch geschmiedete Tore und Geländer bestimmt.
Die Städte selbst bestehen nicht nur aus den Bauten, um sie herum gibt es einen Gürtel aus grünem Land, dessen Flora und Fauna für Menschen ein wenig ungewohnt wirken. Kein Wunder, immerhin stammen die dort ansässigen Lebewesen ebenso wie die Tuach na Moch aus einem lange zurückliegenden Zeitalter.
In diesem "Grünkreis" um die Städte wird Ackerbau und Viehzucht betrieben, um die Städte mit Nahrung zu versorgen, denn obwohl die Tuach na Moch nicht essen müssen, benötigen immerhin die Geholten ja Nahrung.
Und außerdem ist Essen ein Vergnügen, auf dass man natürlich nicht verzichten möchte. Denn was ist schon ein Fest, ohne eine üppige Mahlzeit?
2.1.1.1 Die Schwebenden Schiffe
Im Hügelreich gibt es Schiffe, welche in der Luft schweben und eine der Reisearten zwischen den Städten ermöglichen. Kleine und große, von der Schaluppe bis zur Galeone (dies nur als grobe Erläuterung, selbstverständlich sind die Schiffe rein optisch viel eleganter und filigraner als ihre Vettern auf Magira).
Navigiert werden die schwebenden Schiffe von Tuach na Moch, welche sich besonders gut auf die besonderen Schwingungen der Cystire einstellen können. Und da die Cystirschwingungen sich in jeder Stadt ein ganz klein wenig voneinander unterscheiden (warum auch immer...), können die Navigatoren (moriach) die Richtung relativ leicht feststellen.
Die Schiffe, „awyren" genannt, sind wie bereits gesagt elegant, mit schnörkeligen Verzierungen versehen und mit Unmengen von kleinen und kleinsten Bildern bemalt.
Da die Cystire durch diese magischen Kraftlinien alle miteinander verbunden sind, bilden sie eine Art Netz über dem Hügelreich. Die Schiffe nutzen diese "Schienen", d.h. sie fliegen also eigentlich nicht, sondern fahren auf diesen Kraftfeldern.
Die Navigatoren haben nunmehr die Fähigkeit, diese feinen Linien zu "sehen" bzw. zu orten und die Schiffe darauf zu lenken. Jedes Schiff hat mindestens einen Navigator.
Im Rumpf der Schiffe wird ein Geflecht eines magisch hochaktiven Metalls (Hügelwort: cnoceuraw = Hügelgold) eingearbeitet. Dieses Netz tritt in Kontakt mit den Kraftfeldern und das Schiff kann sich somit auf ihnen halten. Wenn der Wind ausbleibt, werden die Segel eingeholt, und der Navigator "zieht" das Schiff auf den Kraftlinien entlang. Dies ist allerdings eine sehr mühsame Arbeit!
Entfernt sich ein Schiff zu weit von den unsichtbaren Schienen, kann es tatsächlich "vom Himmel fallen". Es geschieht nur sehr, sehr selten, kann aber z.B. passieren, wenn ein Tuach na Moch während des Fluges einen Cystír kontaktiert; der Navigator kann sich nicht mehr richtig orientieren und das Schiff nicht mehr auf der Bahn halten.
2.1.2 Das Totenreich
Am Rande jener "Grünzonen" findet man sie, die in allen Farben pastellen schimmernde Grenze, welche die Städte vom eigentlichen Totenreich trennt. Durchschreiten kann sie jeder und man trägt auch keinen sofort sichtbaren Schaden davon, wenn man sich im Reich der Statuen aufhält.
Überall stehen die Essenzstatuen Verblichener und harren ihrer Reinkarnation. Ansonsten: Grauer Sand, eintönig und ohne irgendwelche Spuren oder Verwirbelungen. Keine Steine, keine Bäume, kein Gestrüpp, keine Insekten und erst recht kein sonstiges Getier. Geht man durch diese Substanz, so bilden sich Fußspuren, welche aber nach drei weiteren Schritten bereits wieder verschwunden sind. Der Himmel ist ebenfalls grau, vielleicht ein wenig heller als der graue Boden. Damit verbleiben als einzige Abwechslung die Statuen der Verstorbenen, und welcher geistig halbwegs normale Mensch oder Hügelvölker kann sich schon ständig Statuen ansehen, von denen er genau weiß, dass dies einmal lebende, denkende, fühlende Wesen waren? Da hilft es auch nichts zu wissen, dass alle diese Wesen irgendwann in den ewigen Kreislauf zurückgeführt werden.
Es ist also zum wahnsinnig werden langweilig im Totenreich, was natürlich auch die Hügelvölkler, die ja ständig auf der Suche nach Abwechslung sind, davon abhält sich länger als notwendig, wenn überhaupt, in diese Region zu begeben.
Sie haben allerdings gegenüber Menschen oder anderen ähnlichen Lebewesen einen entscheidenden Vorteil: Bei ihnen dauert es erheblich länger, bevor sie im Totenreich dem Wahnsinn anheim fallen.
In früheren Zeiten gab es eine Bestrafung für die schlimmsten Vergehen, welche noch furchtbarer war als der Tod:
Der Delinquent wurde im Totenreich, außer Sichtweite einer Stadt, angebunden und weiterhin noch mittels Magie an den Platz gebannt.
Nahrung bekam er hinreichend für zwei Wochen. War er nach dieser Tortur noch geistig gesund, galt er als geläutert und durfte seinen Platz zwischen den Kindern Mochs wieder einnehmen. Man nahm sogar an, dass er nun das besondere Wohlwollen Mochs besäße.
(Anm.: Dieser barbarische Brauch wurde von Arpad, Arkans Vater, abgeschafft)
Das eigentliche Totenreich Mochs befindet sich hinter den Grenzen der Städte. Das Hügelvolk selbst bezeichnet diese Stätte als die "Nichtzeit". Das heißt, an diesem Ort ist die Zeit tatsächlich zum Stillstand gekommen. Nur den Tuach na Moch selber und den im Hügel aufgewachsenen Wesen ist es möglich, sich in dieser Region zu bewegen, da sie ihre eigene Zeit mit sich nehmen. Die Nichtzeit selbst ist ein grauer, trostloser Ort. Es findet keinerlei Bewegung statt, mit Ausnahme kleiner, bunt schillernder Blasen, den so genannten Gedankenfischen (Anghenbrydd, siehe 2.1.2.2)
Die Nichtzeit ist keinesfalls leer. In ihr befinden sich die so genannten Essenzen der auf Magira verstorbenen Wesen in Form von granitartigen, steinernen Statuen, welche das Aussehen der toten Wesen innehaben. Selbstverständlich erscheinen nur diejenigen, zu denen Moch Zugang hat, - sprich, diejenigen, welche an Moch glauben und/oder ihn verehren. Andere Kulturen und Völker mit ihren eigenen Vorstellungen vom Jenseits, werden hier niemals erscheinen. Denn auch die Götter hüten sich normalerweise, sich in die Belange anderer Gottheiten fremder Völker einzumischen. Die Statuen erscheinen im Falle des Todes des Magiraners und verbleiben solange in der Nichtzeit, bis der Magiraner entweder mittels Magie zurück ins Leben geholt oder die Seele erneut geboren wird. In diesem Falle zerfällt das Abbild lautlos und löst sich in graue Nichtzeit auf. Theoretisch wäre es möglich eine dieser Statuen durch die Barriere in die Zone des Lebens zu transportieren. Die Folge wäre eine sofortige Belebung des Toten. Jedoch hütet sich das Hügelvolk solche faulen Tricks einzusetzen, denn Moch selbst hat diese Tat verboten. So wird noch nicht einmal der abgebrühteste Hügelvölkler auch nur im Traum daran denken, dem Tod, ihrem Herrn, derart ins Handwerk zu pfuschen.
2.1.2.1 Die Triach
Dies ist der
Grund, warum Verbindungen zwischen den Städten fast nur durch den Fluss Sereg Ran und die schwebenden Schiffe aufrechterhalten werden. Es gibt aber auch einen anderen Weg durch das Totenreich. Wer, aus welchen Gründen auch immer, nicht per Schiff oder Flugschiff reisen kann oder möchte, kann sich einem der Triach (auch Durchquerer genannt) anvertrauen.
Die Triach wandern zwischen den Städten. Sie tun dies aus freiem Willen und auch ohne, dass sie jemanden begleiten müssen. Sie gelten zumindest als wunderlich, skurril und egozentrisch. Und von einem Mocha als skurril bzw. egozentrisch bezeichnet zu werden, ist schon eine recht zweifelhafte Ehre.
Die meisten der Durchquerer reden kaum und auch nur dann, wenn es sich wirklich nicht umgehen lässt.
Sie haben eine Möglichkeit, den Wahnsinn von ihren Begleitern fernzuhalten. Und diese ist so spektakulär, dass sich die Strapaze eines Fußmarsches durch den Schleier Mochs (wie die Zone der Toten auch manchmal genannt wird) auf sich zu nehmen durchaus einmal lohnt.
Sie sind in der Lage Illusionen hervorzurufen. Bei jeder Rast und bei jedem Lager scheinen ätherische Bilder durch den Geist der Begleiter zu wehen. Und offenbar sind dies nicht irgendwelche Hirngespinste, sondern die Erinnerungen der Toten. Es kann einem also geschehen, dass man Zeuge einer längst vergangenen, berühmten Schlacht wird. Oder aber der Inthronisation Hägor ra Manans, aus den Augen einer Hofschranze.
Durch diese Unterhaltung wird der betäubende Effekt des Totenreiches gedämpft, wenngleich auch nicht völlig beseitigt. Auf diese Art und Weise kann man auf jeden Fall die lange Reise zwischen zwei Städten unbeschadet hinter sich bringen.
2.1.2.2 Gedankenfische (Anghenbrydd)
Über die Art und Herkunft dieser Erscheinung gibt es bislang nur Spekulationen. Die gängigste und wohl auch einleuchtendste Theorie lautet wie folgt:
Diese bunten, mit pastellenen Schlieren durchzogenen, blasenförmigen Gebilde, sind die Gedanken, Träume und Ideen des Verstorbenen, die es noch nicht verstanden haben, bzw. es noch nicht wahrhaben können, dass sie nun endgültig Vergangenheit sind. Diese Theorie wird insofern bekräftigt, dass man diese Erscheinung immer in der Nähe von neuen Statuen findet. Mit der Zeit (wiederum eine merkwürdige Wortwahl im Gebiet der so genannten Nichtzeit) verschwinden sie jedoch. Genau wie Träume, die Anfangs noch völlig klar sind, dann jedoch immer weiter in Vergessenheit geraten, bis sie vollends verloren gegangen sind.
2.2 Die Cystire (cystírach)
Bei den Cystiren, auch „Zeitsteine“ genannt, handelt es sich um zeitmagische Kristalle, von denen jeweils sieben in jeder Stadt für die Aufrechterhaltung der Barrieren zum Totenreich und nach Magira verantwortlich sind.
Ein Cystir ist ein etwa zwei Fäuste großer, reichlich facettierter Kristall, der in einem unirdischen, aquamarinblauen Licht pulsiert. Die Kristalle umgeben die Stadt und ruhen in Räumen, die die Spitzen eines regelmäßigen Heptagramms bilden. Ein Cystir kann aus dem Cystirraum entfernt werden, ohne dass sofortige Reaktionen eintreten. Sollte der Stein nicht wieder in den Raum zurückgebracht werden, so bricht das zeitmagische Feld nach nicht zu definierender Zeit zusammen. Da in den Cystirräumen keinerlei Zeitmagie gewirkt werden kann, ist es auch nicht möglich, die Zeit bis zur Rückführung des Kristalls anzuhalten.
Die Cystirräume werden bewacht von den Kristallwächtern, den Cystírwr, die zu den wenigen wirklich bis ins letzte trainierten Kämpfern des Hügelreiches gehören.
"Kinder der Cystíre" (páistacha cystírach)
Von Zeit zu Zeit "kalben" die Cystire und es entstehen kleine Cystire, eben diese "Kinder". Diese Kristalle sind zeitmagisch hoch aktiv und werden in Artefakten und Waffen verwendet. Waffen, beispielsweise, in deren Knauf ein páistacha cystírach eingebettet wurde, sind zeitlos und nahezu unzerstörbar. Aufgrund der Seltenheit dieser Kristalle sind auch diese Artefakte überaus rar und werden nur von hohen Würdenträgern des Hügelvolkes und sehr guten Freunden der Tuach na Moch getragen. Es ist eine mit Worten nicht zu beschreibende Ehre, eine solche Waffe oder ein Artefakt überreicht zu bekommen. Die Cystire verfügen über Bewusstsein und Intelligenz, es ist jedoch noch nicht geklärt, ob auch ihre Kinder diese Gabe innehaben.
Manch ein Träger einer solchen Waffe berichtete jedoch davon, dass diese sich "weigerte" ein Ziel zu verletzen. Im Nachhinein stellte sich diese Weigerung jedoch immer als vorteilhaft für den Träger heraus (Jedenfalls fast immer...).
2.4 Die Tore (aistear = Reise)
Außer den "natürlichen" Zugängen zur Welt Magira (welche sehr wahrscheinlich von Moch erschaffen wurden) können bestimmte wenige Mitglieder der Tuach na Moch willentlich Durchgänge zu Regionen Magiras erzeugen.
Die Oberwelt kann nur durch bestehende, feste Tore betreten werden. Den Weg zurück ins Hügelreich kann nicht jeder Tuach na Moch erschaffen. Ausnahme: Zu Samhain, wenn die Grenzen zwischen Oberwelt und Hügelreich eh dünn und die Hügeltore extrem durchlässig sind, kann jeder Tuach na Moch wieder zurück.
Die Tore sind zeitmagisch "unberechenbar", und es kann zu Zeitverzerrungen kommen, wenn ein Oberweltler ohne Begleitung durch einen Tuach na Moch hineingerät oder wieder hinausgeht.
Normalerweise werden die festen Übergänge nur im Einvernehmen mit der "anderen Seite" geöffnet und können im Streitfall von beiden Seiten gesperrt werden.
2.4.1 Die Position im Verhältnis zur "realen" Welt
Direkte und dauernde Verbindungen von Magira zum Hügelreich (oder umgekehrt) stellen magische Orte auf Magira dar, z.B.: Hünengräber, alte magische Eichen (also Kultplätze), Steinkreise.
Diese Zugänge befinden sich zum größten Teil in Tir Thuatha (zumindest in jedem Stammkönigreich eins), es soll angeblich jedoch auch anderswo welche geben; diese sind meistens nur dem Hügelvolk bekannt sind. (Ausnahmen bestätigen die Regel.) Die Grabbeigaben in Hünengräbern und anderen Ruhestätten werden übrigens von Wanderern zwischen den Welten im Vorbeigehen gern an sich genommen, falls sie Interesse oder Gefallen erwecken. Denn: Die Toten können die Sachen eh´ nicht mehr gebrauchen... (siehe auch „Cabwdl“)
Die bekanntesten Tore sind in Titania (das allerdings von den Naturgeistern bewacht wird), und in den Katakomben von Shar Tok.